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Combat

 
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Giovanni Cacciatore
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Inscrit le: 27 Aoû 2009
Messages: 42

MessagePosté le: Mar 22 Déc - 09:16 (2009)    Sujet du message: Combat Répondre en citant

Bon bah je pensais qu'on aurait pu faire un combat entre Neko et Wyll pour illustrer les règles !
Donc faudrait s'y mettre aujourd'hui vu que je part jeudi matin !


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MessagePosté le: Mar 22 Déc - 09:16 (2009)    Sujet du message: Publicité

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Lambo Bovino
Parrain

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Inscrit le: 27 Aoû 2009
Messages: 85
Rôle: Xème Parrain Bovino

MessagePosté le: Mar 22 Déc - 12:03 (2009)    Sujet du message: Combat Répondre en citant

Tu pars ?? On se demande oùùùù ... ?? ^^  
(Lambo-saaaaaaaaaaaaaaan est curieux ^^) 
Oui, il faudrait, dans les "règlements et jeu de rôle", faire un combat test. Mais le problème, c'est que Neko n'est qu'au niveau 5 (rang C) alors que Will' est niveau 10 (rang B). D'ailleurs, il faudrait que je me mette à écrire tous les niveaux, et tout. Je ferais ça dans l'aprem ^^ 
Tu voudrais pas un combat entre toi et moi, ou Dino et moi ?? (il est pas là, je pourrais le rétamer :p) 
Allez, j'attend ta réponse, ++ 


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Giovanni Cacciatore
Parrain

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Inscrit le: 27 Aoû 2009
Messages: 42

MessagePosté le: Mar 22 Déc - 13:01 (2009)    Sujet du message: Combat Répondre en citant

Bah si tu veut ! Je pensais que s'était mieux de ne pas montrer les techniques des parrains mais d'un côté, ils vont bientôt se battre contre mes hommes de main ! On commence cet aprem' ? Lambo contre Gio ?

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Lambo Bovino
Parrain

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Inscrit le: 27 Aoû 2009
Messages: 85
Rôle: Xème Parrain Bovino

MessagePosté le: Mar 22 Déc - 14:43 (2009)    Sujet du message: Combat Répondre en citant

Ouai, j'suis pour ;p
Si tu gagnes, c'est que je t'ai laissé gagner !! ^^
Avant de commencer, nous allons tout deux nous dire quelles sont nos armes, nos techniques, etc., ici. Pour le combat, j'ai crée, dans la bibliothèque, un endroit spécial "annales de combats", où on pourra se défouler.
Au fait, même si ça a pas de rapport, je propose que les Varia, suite à ce qu'ils ont provoqué, sont devenu un groupe d'assassin non à la solde de la Vongola Famiglia, mais d'une nouvelle organisation, la VARIA (on trouvera ce que signifient ces lettres), synonyme des Ambassadeur, comme Roxanne.

Mes cornes ne comptent pas comme des armes, mai peuvent être utilisées pour des techniques. Aussi, il faudra que nous introduisions le fait de pouvoir mélanger des Box et des éléments, comme le fait Xanxus contre Siel, ainsi qu'une page où on écrira les "résistances de Flammes" (ex: Lambo a une résistance naturelle et peut réduire 1/2 des dégâts électrique qu'il reçoit, et 1/4 des dégâts de Tempête). Dans le cas de résistance de Lambo, la technique est nommée "Electrico Cuio". Quand le chiffre n'est pas rond, on arrondi au supérieur.

Pourrait-on changer PE (points d'énergie) en PF (points de Flamme) étant donné que toutes les techniques utilisent des Flammes de Dernière Volonté ?


Pour ma part, j'ai 12 Box :
    - 4 Armes/Armures :
 * Lama Elettrica (effet : invocation d'une dague d'électricité, pouvant causer de légers dégâts à l'ennemi [2D6, à raison de 5 PE par dé]. Pour que la lame soit utilisée au mieux, Lambo peut sacrifier 5 PV par tour, et l'arme peut alors infligé 50% de dégâts en plus)
 * Colt a Scariche Elettrica di Determinazione(effet : le Colt à Décharges Electriques de Détermination balance des Flammes de Foudre, mélangées aux Flammes de la Détermination, spécialité de Lambo, qu'il a inventé lui-même, dont la puissance augmente lorsque Lambo à moins de 1/10 de ses PV [invocation de l'arme : 2D6, à raison de 5 PE par dé ; l'adversaire se prend autant de dégâts que l'affichage du jet, sauf dans le cas évoqué précédemment, où ces dégâts sont multipliés par 2]. Arme très efficace, avec l'Armatura Elettrica, surtout dans le cas cité précédemment, car il résiste beaucoup, et perd peu de vie]
 * Armatura Elettrica, version améliorée de l'Electrico Cuio (effet : appel de l'armure d'électricité [je lance 2D6, à raison de 5 PE par dé] plus je concentre ma flamme, plus l'armure est résistante [si mon jet dépasse les 6/12, je résiste à 1/3 des dégâts ; si il dépasse 8/12, je résiste à 1/2 des dégâts en tout genre, et si il est de 12/12, je résiste à tout ; inférieur à 6/12, je peux prendre 1/4 des dégâts sans souffrir]. Ces résistances sont à prendre en plus des résistances au Flammes, citées plus haut. L'armure reste tout le long du combat. Si le jet n'est pas satisfaisant, je peux la ré-invoquer, et si le nouveau jet est encore moins bon, autorisation de garder l'ancien, mais en perdant tout de même les PE de l'invoque).
 * Box cachée, que je n'utiliserais pas ^^

    - 4 Techniques :
 * Electrico Cornata (effet : précédé d'un "Thunder Set", ce dernier servant  à concentrer l'électricité dans mon corps, mais ne me faisant pas perdre de PE. Ensuite, selon la charge électrique concentrée [jet de 4D6, à raison de 5 PE par dé. L'ennemi prend autant de dégâts que le nombre affiché par les dés. Si sup' à 22/24, l'ennemi prend 1/4 de dégâts en plus de ce qui est affiché] Peut-être utilisée à distance ou à bout portant. Aucun changement dans les dégâts).
 * Electrico Reverse (effet : lorsque Lambo utilise cela, il invoque la Foudre dans son corps, puis dans sa main, avant de la projeter au sol, la faisant courir où il le souhaite [4D6 (attaque défensive) à raison de 5 PE par dé ; Lambo résiste d'autant de PV qu'affiché par les dés ; si le résultat est plus grand que celui de l'attaque, alors l'ennemi se prend en plus des dégâts : plus efficace qu'un simple blocage, mais plus couteux en PE]).
 * Vento di Tempesta (effet : Lambo invoque des Vents [4D6, à raison de 5 PE par dé ; si sup' à 20/24, l'ennemi, en plus des dégâts égaux à l'affichage des dés, est enfermé dans une tornade pendant 2 tours. L'attaquant, pendant ce temps, ne pourra pas utiliser d'autres Box que celles invoquées], projetant l'ennemi contre les aspérités du décor, l'empêchant d'approcher)
 * Tornado Elettrico, mélange entre Electrico Reverse et Vento di Tempesta (effet : par un Electrico Reverse, Lambo invoque la Foudre, qu'il propage normalement dans le sol, mais cette fois dans les airs grâce au Vento di Tempesta. La technique passe de la défensive à l'offensive [6D6 ("super technique"), à raison de 5 PE par dé ; si sup' à 30/36, l'adversaire se prend 50 % de dégâts de plus que ce qui est affiché par les dés. Aussi, l'ennemi, si le jet est sup' à 20/36, se retrouve bloqué 2 tours, avec les mêmes conditions que cité plus haut]. Il n'y a pas besoin de faire les deux techniques l'une à la suite de l'autre, pour ça).

    - 4 Invocations :
 * Rùmory, mon supporter (effet : après invoque, je claque des doigts [je lance 4D6, à raison de 5 PE par dé, 4 car je suis considéré comme Rang S]. Plus le "bruit" [point de dé] a été fort, plus Rùmory gonfle [ça, c'est pour la description de la technique car, en réalité, ça veut dire que tu te prends entre 2 et 24 PV de moins ^^]. Invocation continue, car il est mon familier. Pour réutiliser sa technique, je dois réitérer un jet, mais avec seulement 2D6)
 * Toro Elettrico (effet : Invocation d'un Taureau électrique [jet de 4D6, à raison de 5 PE par dé ; l'ennemi se prend autant de dégâts qu'affiché par le jet]).
 * Fenice di Tempesta (effet : invocation d'un Phénix entouré de flammes de Tempête [4D6, à raison de 5 PE par D6], qui vol rapidement, propageant ses feux aux alentours, et fonce sur l'ennemi, en lui assenant autant de dégâts que le jet de dés).
 * Toro di Tempesta Elettrico (effet : la fusion des deux invocations précédentes [6D6 (super-invocation), à raison de 5 PE par D6]. C'est un grand Taureau Ailé, qui, en volant et en courant, fonce sur l'adversaire, en balançant des décharges électriques autour de lui, ainsi que des flammes de Tempête. Grâce à ces dernières, il peut diminuer de moitié les dégâts causé par l'adversaire, dans n'importe quel élément (propriété de la Flamme de Tempête) durant 1D6 tour. Technique rarement utilisée. L'adversaire, si le jet dépasse 30/36, prend 50% de dégâts en plus de ceux affichés par le jet).

 


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Giovanni Cacciatore
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Messages: 42

MessagePosté le: Mar 22 Déc - 17:30 (2009)    Sujet du message: Combat Répondre en citant

Vas pour le changement de nom des points de technique ! Moi ça me va Wink Et pour les varias bah ça change pas grand chose pour moi alors arrange à ta sauce :p
Ah et c'est la première fois que je fait un truc du genre alors m'en veut pas si c'est raté !

Résistance:
     - Etant de type brume, Giovanni réduit l'effet des box de ce type (je ne sais pas encore de quel pourcentage)

Nombres de box encore indéterminé :p

Armes:
Giovanni est de types brume et combat donc le moins possible avec des armes mais utilise plutôt des "illusions réalistes" (description plus tard).

     - Sous son manteau, Gio' cache une bonne centaine d'arme (pas des box) allant du simple revolver au sniper, en passant par des kalachnikovs ^^ (ca peut servir pour se taper des délires en Rp XD). Elles fonctionnent avec des flammes de dernière volonté. Quelque soit le nombre ou le type d'arme utilisé, on lance 2D6, consommation: 5 PE par dé. Dégâts = le montant du jet. je sais pas vraiment si ça nécessite un nom ...
     - Canna della Nebbia (canne de la brume). C'est une canne pliable rangée dans une box. Pour le combat rapproché, il enlève le bas de la canne qui est en fait un fourreau cachant une lame. Il l'utilise notemment pour donner forme à ses illusions réalistes) 2D6, 5 PE par dés. Dégâts sont iniqués par le jet.

Techniques :
     - Ilusionni Semplici (illusions simples) : ce sont des illusions de base mais néanmoins puissantes visant à destabiliser l'adversaire
          - Défense : Gio' a la possibilité de créer des illusions pour tenter de s'échapper ou d'esquiver. Les ilusions peuvent être de toutes formes. Réduit les dommages subit de 1/2 pendant 1D6 tours.
          - Attaque : Des illusions visant à s'emparer de l'adversaire pour permettre à Gio' d'attaquer en toute sécurité. 1D6 pour immobilisation + 2D6 pour attaque de base = 3D6 Si le jet est situé entre 15 et 18, les dégats augmentent de 1/4 (advesaire dans l'incapacité de parer)
     - Illusionni Reali (illusions réelles) : Grâce à a Canna dela Nebbia, les illusions de Gio' "prennent vie". Il inssuffle une grande quantité de flamme de dernière volontée dans la Canna et l'illusion se matérialise, devient solide et peut même subir des dégâts ( l'illusion se dégarde mais n'a pas de PV). On lance 1D6 (5PE) indiquant le nombre de tour que l'illusion va rester puis 3D6 (5PE par dés) pour l'attaque en elle même. Il faut relancer les 3 dés à chaque attaque.
     - Ombra Morbosa (ombre morbide): Gio' s'entoure d'une aura de flamme de dernière volonté violette. Sa vitesse augmente tout comme son agilité et sa force. Il se bat alors à mains nus pour ne pas être ralentit. Il va si vite qu'il semble disparaitre au yeux des mafiosos de bas rang. 3D6, 5PE par dés. La puissance de l'attaque est doublée si l'adversaire à un rang moins élevé.

Invocations :

     - Secondo fortuna : Gio' donne une deuxième chance aux morts : ils les invoquent pour une courte durée. 2D6 (5PE par dés). Entre 2 et 6, les mort vivants restent deux tours, entre 7 et 12, 3 tours. L'invocation fait 10 dégats par tour, quelque soit l'action exercé par Gio'.
     - Mask : C'est le familier de Gio'. Le masque de Giovanni est en fait un A.N.N (animal non identifié) sauvé des expérience par Gio' pendant son enfance. Lorsqu'il est "invoqué", il se déloge du visage de Gio' pour se coller à celui de l'adversaire. On dit que ceux ayant vu la deuxième partie du visage de Giovanni n'on plus rien vu après. Il entraine une perte de 5 PV par tour pendant toute la durée du combat à partir de son invocaton qui coute 25 PE.




Bon voilà ! C'estait le premier inventaire de ma vie que je faisais alors j'espère que c'était bien !


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